本章我们将依然讲解Unity中的Attribute,继续命名空间在UnityEngine里的。PropertyAttribute,这个特性主要来控制变量或者类在Inspector里面的显示方式。和PropertyDrawer类挂钩,具体用法我将在之后开一系列讲解UnityEditor的文章中讲解。R...
本文将重点对Unity剩下常用的Attribute进行讲解,其他不常用的Attribute各位可以自行去官方文档查阅。首先是UnityEngine命名空间下的。ColorUsage,这个主要作用于Inspector面板的颜色区域,代码使用如下:构造函数有两个,一个只需要填入是否显示Alpha值即可,...
上一篇:《从Unity中的Attribute到AOP(4)》今天主要来讲一下Unity中带Menu的Attribute。首先是AddComponentMenu。这是UnityEngine命名空间下的一个Attribute。按照官方文档的说法,会在Component的菜单下面生成对应的菜单栏。选择预制...
上一篇:《从Unity中的Attribute到AOP(3)》本篇我们将逐一讲解Unity中经常使用的Attribute(Unity对应的文档版本为2018.1b)。首先是Serializable,SerializeField以及NonSerialized,HideInInspector。unity中...
上一篇《从Unity中的Attribute到AOP(2)》我们对系统的Attributes进行了MSIL代码的查看,了解到了其本质就是一个类的构造函数。本章我们将编写自己的Attributes。首先我们定义书的属性代码,如下:[AttributeUsage(AttributeTargets.Fiel...
上一篇文章《从Unity中的Attribute到AOP(1)》我们初步了解了一下Attributes的含义,并且使用系统自带的Attributes写了点代码。在进一步解剖我们的代码之前,我觉得有个概念可能需要巩固一下:什么是元数据?我们知道C#代码会被转成MSIL中间语言,而在IL中,程序集的元数据...
首先来看一下微软官方对Attributes(C#)的定义:1,Attributes可以向你的程序中添加元数据。元数据是指你在程序中定义的类型的信息,所有的.net程序集都包含了一组描述定义类型以及类型成员的元数据。2,可以添加一到多个Attribute到程序集,模块或者类。3,Attributes可...
1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle)每一个类应该专注于做一件事情。每一个职责都是变化的一个轴线,如果一个类有一个以上的职责,这些职责就耦合在了一起。这会导致脆弱的设计。当一个职责发生变化时,可能会影响其它的职责。另外,多个职责耦合在一起,会影响复用性。...
2017年12月底,在这个辞旧迎新的时节,龙图教育学员就业又踏上了一个新的台阶,12月份成功就业42人,其中最高就业薪资13000元,有6人轻松月入过万,薪资8000元以上的就业学员人数达到了20人。2017年在所有学员的刻苦学习中,在所有教职工的努力工作下,龙图教育做到了完美收官。众所周知,每年的...
1. 什么是前端工程化自有前端工程师这个称谓以来,前端的发展可谓是日新月异。相比较已经非常成熟的其他领域,前端虽是后起之秀,但其野蛮生长是其他领域不能比的。虽然前端技术飞快发展,但是前端整体的工程生态并没有同步跟进。目前绝大多数的前端团队仍然使用非常原始的“切图(FE)->套模板(RD)”的开...